Program deret fibonaci pada java programing

langkah langkah nya :

1.      Jalankan Netbeans Anda

2.      Lakukan langkah-langkah pengerjaan seperti contoh kasus sebelumnya ,lihat disini

3.      Pada code editor Netbeans, ketikkan program berikut:

import java.io.*;
public class prulangan {
/**
 *
 * @author Rv4l.blogspot.com
 */
    public static void main(String[] args) throws Exception{
        BufferedReader masuk = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        String jumlahfibo = null;
        int a=0, b=1, c=0, i=1;
            System.out.print("Masukkan jumlah deret fibonaci : ");
            jumlahfibo = masuk.readLine();
            int jumlah;
            jumlah = Integer.parseInt(jumlahfibo);
        System.out.println(a);
        System.out.println(b);
        do {
           c = a + b;
            System.out.println(c);
            a = b;
            b = c;
                        i++;
       } while (i < (jumlah-1));
      }
    } 

hasil output :

Buat program cetak segitiga siku-siku menggunakan perulangan for pada java

Langkah-langkah pengerjaan:

1.    Jalankan Netbeans .

2.    Lalu buat file project baru dengan memilih menu File – New Project, atau dengan menggunakan hotkey Ctrl+Shift+N.

3.    Pilih jenis project yang akan dibuat (Java – Java Application)

4.    Tentukan nama project dan lokasi penyimpanan project. Contoh: nama project: SegitigaSiku, dan nama kelas: SegitigaSiku

5.    Ketikkan kode program di bawah ini pada code editor
package segitigasiku;

import java.io.*;
public class SegitigaSiku {

    public static void main(String[] args) throws Exception{
        DataInputStream masukan = new DataInputStream(System.in);
       
        String strtinggi = null;
       
        System.out.println("Segitiga SIku-Siku");
        System.out.print("Masukkan Tinggi : ");
        strtinggi = masukan.readLine();
       
        int tinggi, i, j, k;
        tinggi = Integer.parseInt(strtinggi);   // mengubah inputan variabel strtinggi dengan
// tipe String ke variabel tinggi dengan tipe data integer
       
        /* perulangan for i melakukan perulangan dari 1 sampai sebanyak nilai variabel tinggi yang
dimasukkan(perulangan baris / banyaknya baris yang akan dicetak) */
        for(i=1;i<=tinggi;i++){
       
/* perulangan for j melakukan perulangan spasi(" ")sebanyak nilai variabel tinggi dan berkurang
1 setiap perulangannya(berpindah baris) sampai jumlah spasi(" ") yang dicetak pada baris yang
bersangkutan berjumlah 1 */
            for(j=tinggi;j>=i;j--){
                System.out.print(" ");
            }

/* perulangan for k melakukan perulangan bintang("*")dari 1 sampai sebanyak nilai variabel tinggi dan bertambah 1 setiap perulangannya sampai jumlah bintang("*") yang dicetak sama dengan nilai variabel tinggi yang diinput  */
            for(k=1;k<=i;k++){     
                System.out.print("*");
            }

// perintah berganti baris ini dilakukan setiap selesai 1x dalam melakukan perulangan j dan perulangan k
            System.out.print("\n");
        }
    }
}

hasil output :


6.    Build project tersebut dengan memilih menu Run => Build Main Project, atau dengan menggunakan hotkey F11.

7.    Jika tidak ada kesalahan (BUILD SUCCESSFUL), jalankan project tersebut dengan memilh menu Run => Run Main Project, atau dengan menggunakan hotkey F6.

Contoh sederhana perulangan java programing

1.Perulangan FOR.

Script pada FOR formatnya seperti ini :

for (int i = 0; i < 3; i++) {
isi script
}

Ket :
int i = 0  ---> adalah penetapan nilai awal .
i < 3        ---> adalah batas perulangan.
 i++        ---> adalah jenis perulangannya.
Jenis perulangan ini bisa kita ganti sesuai keinginan seperti ++i, i-- dan --i.

Contoh penggunaan FOR dalam program :
 

public class rv4l {
   public static void main(String[] args) {

for (int j = 0; j <3; j++) { 

System.out.println("Belajar perulangan"); 
 System.out.println("InshaAllah saya pasti bisa");  
 }
}
}

output seperti ini --->





2.Perulangan WHILE.

 perulangan WHILE formatnya seperti ini :
int i = 0;
while( i < 3){
i++;
}

Keterangan :
int i = 0; adalah penetapan nilai awal pada perulangan.
while( i < 3) adalah syarat atau batas dari perulangan.
sedangkan i++ adalah pembatasan nilai pada i.

contoh programnya :

public class rv4l {
public static void main(String[] args) {
int i = 0;
while( i < 3){
System.out.println("Belajar perulangan");
System.out.println("InshaAllah saya pasti bisa");
i++;
}
}
}

output sama dengan perulangan for tadi..



3.Perulangan DO WHILE.

Script pada perulangan DO WHILE formatnya seperti ini :
int i = 0;
do {
i++;
}

while( i < 3);

Keterangan :
int i = 0; adalah penetapan nilai awal pada perulangan.
do adalah perintah untuk melakukan perulangan.
sedangkan i++ adalah pembatasan nilai pada i.
while( i < 3) adalah syarat atau batas dari perulangan.

Ini contoh programnya :

public class rv4l {
public static void main(String[] args) {
int i = 0;
do{
System.out.println("Belajar Perulangan");
System.out.println("InshaAllah saya pasti bisa");
i++;
}
while( i < 3);

}
}



output sama dengan perulangan for tadi..

Perulangan pada Java

Perulangan
Struktur kontrol pengulangan adalah berupa pernyataan dari Java yang mengijinkan kita untuk mengeksekusi blok code berulang-ulang sesuai dengan jumlah tertentu yang
diinginkan.


Ada tiga macam jenis dari struktur kontrol pengulangan yaitu :
1.    While
2.    Do-while
3.    For loops
Pernyataan-pernyataan di atas menciptakan loop. Loop secara berulang mengeksekusi sebarisan instruksi yang sama sampai kondisi akhir ditemui. Dengan kata lain, looping atau loop artinya mengulangi eksekusi blok program tertentu sampai tercapai kondisi untuk menghentikannya (terminasi). Setiap perulangan memiliki 4 bagian yaitu :     inisialisasi (initialization),
    badan program (body) / statement,
    iterasi (iteration), dan
     termination.

1.1    Statement While
Pernyataan while loop adalah pernyataan atau blok pernyataan yang diulang-ulang sampai mencapai kondisi yang cocok.
Bentuk pernyataan while,
while( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .
}
Pernyataan di dalam while loop akan dieksekusi berulang-ulang selama kondisi boolean_expression bernilai benar (true). Contoh pada kode di bawah ini:
int i = 4;
while ( i > 0 ){
System.out.print(i);
i--; }
Contoh di atas akan mencetak angka 4321 pada layar. Perlu dicatat jika bagian i--; dihilangkan, akan menghasilkan pengulangan yang terus menerus (infinite loop). Sehingga, ketika menggunakan while loop atau bentuk pengulangan yang lain, pastikan Anda memberikan pernyataan yang membuat pengulangan berhenti pada suatu kondisi.

1.2     Statement Do While
Do-while loop mirip dengan while-loop. Pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai benar(true). Perbedaan antara while dan do-while loop adalah dimana pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi sedikitnya satu kali.
Bentuk pernyataan do-while,
do{
statement1;
statement2;
. . .
}while( boolean_expression );
Pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi pertama kali, dan akan dievaluasi kondisi dari boolean_expression. Jika nilai pada boolean_expression tersebut bernilai true, pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi lagi.
Berikut ini beberapa contoh do-while loop:
Contoh 1:
int x = 0;
do
{
System.out.println(x);
x++;
}while (x<10);
Contoh ini akan memberikan output 0123456789 pada layar.

Contoh 2:
//infinite loop
do{
System.out.println(“hello”);
} while (true);
Contoh di atas akan melakukan pengulangan terus menerus yang menulis kata “hello” pada layar.

Contoh 3:
//one loop
// statement is executed once
do
System.out.println(“hello”);
while (false);
Contoh di atas akan memberikan output hello pada layar.

1.3    Statement Perulangan For
Perulangan for menyediakan sarana mengulang kode dalam jumlah yang tertentu. Pengulangan ini terstruktur untuk mengulangi kode sampai tercapai batas tertentu.
Berikut bentuk dasar perulangan for :
for(InitializationExpression; LoopCondition; StepExpression)
statement
  InitializationExpression, digunakan untuk inisialisasi variabel kendali perulangan.
 LoopCondition, membandingkan variabel kendali perulangan dengan suatu nilai batas.
StepExpression, menspesifkasikan cara variabel kendali dimodifikasi sebelum iterasi berikutnya dari perulangan.

Contoh:

public class rv4l
{
public static void main(String[] args)
{
int i;
for (i = 1;i<11;i++)
System.out.println(i);
}
}

Hasil (output) dari contoh listing program di atas seperti ini:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Pernyataan for-loop Bersarang
Java memungkinkan loop yang disarangkan di loop yang lain. Satu loop berada di dalam loop yang lainnya.
Contoh:

public class Loopbersarang1{

public static void main(String[] args){

for(int i=0;i<10;i++){

for(int j=i;j<10;j++){

System.out.print("*");}

System.out.println();

}

}

}


Hasil (output) dari contoh program di atas:

*
**
*
**
*
**
*



untuk contoh kasus pada lihat disini

Pengertian data warehouse


 ------>>> Data warehouse adalah  pusat informasi yang mampu memberikan database beriorentasi subjek yang bersifat historis yang mendukung DSS dan EIS.

Ciri2 data warehouse:
  • Subjected oriented
  1. data disusun dan di kelompokan berdasarkan subjek yang hanya berisi informasi yang penting bagi pemrosesan DSS
  2. subjek dirangkum ke dalam dimensi  mis:priode waktu,produk,wilayah,dsb.
  • Integrated
jika data terletak pada berbagai apklikasi yang berbeda,encoding data sering tidak seragam ,sehingga jika data di pindahkan ke data warehouse maka data akan dianggap sama

  • Time variant
       data warehouse adalah tempat yang tempat untuk stoling data selama 5 tahun sampai 10 tahun atau lebih

  • Non volatile
     data tidak dapat diperbarui/dirubah tetapi hanya dapat dilihat

Data mart adalah subset dari data warehose yang mendukung kebutuhan informasi dari departmen atau fungsi bisnis lainya,data martcakupanya lebih kecil dari data warehouse yang dimana di data mart informasi dibagi pada setiap bidang

Data Mining

Data mining adalah suatu teknik pembelajaran komputer dengan cara menganalisis dan mengektraksi data untuk menemukan patern(pola) dari sebuah data base yang besar yang di ketahui secara  manual dengan tujuan untuk membuat prediksi yang tepat.

Penyebab data mining di butuhkan :
  • Ketersedian yang melimpah dan kebutuhan akan informasi(pengetahuan) sebagai pendukung keputusan untuk membuat solusi bisnis.
  • Ketersediaan data transaksi dalam volume besar.
  • informasi yang melahirkan gudang data dan meng-interaksikan informasi dari sistem terbesar untuk mendukung pengambilan keputusan.
  • etc.



Ilmu yang berkaitan dengan data mining :
  1. Basisi data
  2. Information science
  3. High performance computing
  4. visualisation
  5. machine learning
  6. Statistic
  7. Artificial neural network
  8. Matematikal modeling
  9. Information retrieval
  10. Information Extraction


beberapa penerapan data mining yaitu :

  1. Analisa pasar dan manajmen
  • Menebak target pasar
  • Melihat pola beli pemakai dari waktu ke waktu
  • Cross marketi analysis
  • Profil costumer
  • Mengidentifikasi kebutuhancostumer
  •  Menilai loyalitas costumer
  • Informasi sumarry
    2.Analisa perusahaan dan manajmen resiko
  • Merencanakan keuangan dan evaluasi aset
  • Perencanaan sumberdaya (source planing)
  • Monitoring persaingan (competition)
    3.Telekomunikasi
  • Melihat jutaan transaksi yang masuk dengan tujuan menambahkan layanan otomatis
     4.Keuangan
  •      Mendeteksi transaksi keuangan yang mencurigakan

Pengertian IPv4

Alamat IP versi 4 (sering disebut dengan Alamat IPv4) adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 4. Panjang totalnya adalah 32-bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 4 miliar host komputer atau lebih tepatnya 4.294.967.296 host di seluruh dunia, jumlah host tersebut didapatkan dari 256 (didapatkan dari 8 bit) dipangkat 4(karena terdapat 4 oktet) sehingga nilai maksimal dari alamt IP versi 4 tersebut adalah 255.255.255.255 dimana nilai dihitung dari nol sehingga nilai nilai host yang dapat ditampung adalah 256x256x256x256=4.294.967.296 host, bila host yang ada di seluruh dunia melebihi kuota tersebut maka dibuatlah IP versi 6 atau IPv6. Contoh alamat IP versi 4 adalah 192.168.0.3.
Representasi alamat

Alamat IP versi 4 umumnya diekspresikan dalam notasi desimal bertitik (dotted-decimal notation), yang dibagi ke dalam empat buah oktet berukuran 8-bit. Dalam beberapa buku referensi, format bentuknya adalah w.x.y.z. Karena setiap oktet berukuran 8-bit, maka nilainya berkisar antara 0 hingga 255 (meskipun begitu, terdapat beberapa pengecualian nilai).

Alamat IP yang dimiliki oleh sebuah host dapat dibagi dengan menggunakan subnet mask jaringan ke dalam dua buah bagian, yakni:

    Network Identifier/NetID atau Network Address (alamat jaringan) yang digunakan khusus untuk mengidentifikasikan alamat jaringan di mana host berada.
    Dalam banyak kasus, sebuah alamat network identifier adalah sama dengan segmen jaringan fisik dengan batasan yang dibuat dan didefinisikan oleh router IP. Meskipun demikian, ada beberapa kasus di mana beberapa jaringan logis terdapat di dalam sebuah segmen jaringan fisik yang sama dengan menggunakan sebuah praktek yang disebut sebagai multinetting. Semua sistem di dalam sebuah jaringan fisik yang sama harus memiliki alamat network identifier yang sama. Network identifier juga harus bersifat unik dalam sebuah Internetwork. Jika semua node di dalam jaringan logis yang sama tidak dikonfigurasikan dengan menggunakan network identifier yang sama, maka terjadilah masalah yang disebut dengan routing error.
    Alamat network identifier tidak boleh bernilai 0 atau 255.
    Host Identifier/HostID atau Host address (alamat host) yang digunakan khusus untuk mengidentifikasikan alamat host (dapat berupa workstation, server atau sistem lainnya yang berbasis teknologi TCP/IP) di dalam jaringan. Nilai host identifier tidak boleh bernilai 0 atau 255 dan harus bersifat unik di dalam network identifier/segmen jaringan di mana ia berada.

Jenis-jenis alamat

Alamat IPv4 terbagi menjadi beberapa jenis, yakni sebagai berikut:

    Alamat Unicast, merupakan alamat IPv4 yang ditentukan untuk sebuah antarmuka jaringan yang dihubungkan ke sebuah Internetwork IP. Alamat unicast digunakan dalam komunikasi point-to-point atau one-to-one.
    Alamat Broadcast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh setiap node IP dalam segmen jaringan yang sama. Alamat broadcast digunakan dalam komunikasi one-to-everyone.
    Alamat Multicast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh satu atau beberapa node dalam segmen jaringan yang sama atau berbeda. Alamat multicast digunakan dalam komunikasi one-to-many.

Kelas-kelas alamat

Dalam RFC 791, alamat IP versi 4 dibagi ke dalam beberapa kelas, dilihat dari oktet pertamanya, seperti terlihat pada tabel. Sebenarnya yang menjadi pembeda kelas IP versi 4 adalah pola biner yang terdapat dalam oktet pertama (utamanya adalah bit-bit awal/high-order bit), tapi untuk lebih mudah mengingatnya, akan lebih cepat diingat dengan menggunakan representasi desimal.
Kelas Alamat IP     Oktet pertama
(desimal)     Oktet pertama
(biner)     Digunakan oleh
Kelas A     1–126     0xxx xxxx     Alamat unicast untuk jaringan skala besar
Kelas B     128–191     10xx xxxx     Alamat unicast untuk jaringan skala menengah hingga skala besar
Kelas C     192–223     110x xxxx     Alamat unicast untuk jaringan skala kecil
Kelas D     224–239     1110 xxxx     Alamat multicast (bukan alamat unicast)
Kelas E     240–255     1111 xxxx     Direservasikan;umumnya digunakan sebagai alamat percobaan (eksperimen); (bukan alamat unicast)
Kelas A

Alamat-alamat kelas A diberikan untuk jaringan skala besar. Nomor urut bit tertinggi di dalam alamat IP kelas A selalu diset dengan nilai 0 (nol). Tujuh bit berikutnya—untuk melengkapi oktet pertama—akan membuat sebuah network identifier. 24 bit sisanya (atau tiga oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Ini mengizinkan kelas A memiliki hingga 126 jaringan, dan 16,777,214 host tiap jaringannya. Alamat dengan oktet awal 127 tidak diizinkan, karena digunakan untuk mekanisme Interprocess Communication (IPC) di dalam mesin yang bersangkutan.
Kelas B

Alamat-alamat kelas B dikhususkan untuk jaringan skala menengah hingga skala besar. Dua bit pertama di dalam oktet pertama alamat IP kelas B selalu diset ke bilangan biner 10. 14 bit berikutnya (untuk melengkapi dua oktet pertama), akan membuat sebuah network identifier. 16 bit sisanya (dua oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Kelas B dapat memiliki 16,384 network, dan 65,534 host untuk setiap network-nya.
Kelas C

Alamat IP kelas C digunakan untuk jaringan berskala kecil. Tiga bit pertama di dalam oktet pertama alamat kelas C selalu diset ke nilai biner 110. 21 bit selanjutnya (untuk melengkapi tiga oktet pertama) akan membentuk sebuah network identifier. 8 bit sisanya (sebagai oktet terakhir) akan merepresentasikan host identifier. Ini memungkinkan pembuatan total 2,097,152 buah network, dan 254 host untuk setiap network-nya.
Kelas D

Alamat IP kelas D disediakan hanya untuk alamat-alamat IP multicast, namun berbeda dengan tiga kelas di atas. Empat bit pertama di dalam IP kelas D selalu diset ke bilangan biner 1110. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host. Untuk lebih jelas mengenal alamat ini, lihat pada bagian Alamat Multicast IPv4.
Kelas E

Alamat IP kelas E disediakan sebagai alamat yang bersifat "eksperimental" atau percobaan dan dicadangkan untuk digunakan pada masa depan. Empat bit pertama selalu diset kepada bilangan biner 1111. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host.
Kelas Alamat     Nilai oktet pertama     Bagian untuk Network Identifier     Bagian untuk Host Identifier     Jumlah jaringan maksimum     Jumlah host dalam satu jaringan maksimum
Kelas A     1–126     W     X.Y.Z     126     16,777,214
Kelas B     128–191     W.X     Y.Z     16,384     65,534
Kelas C     192–223     W.X.Y     Z     2,097,152     254
Kelas D     224-239     Multicast IP Address     Multicast IP Address     Multicast IP Address     Multicast IP Address
Kelas E     240-255     Dicadangkan; eksperimen     Dicadangkan; eksperimen     Dicadangkan; eksperimen     Dicadangkan; eksperimen        



Catatan: Penggunaan kelas alamat IP sekarang tidak relevan lagi, mengingat sekarang alamat IP sudah tidak menggunakan kelas alamat lagi. Pengemban otoritas Internet telah melihat dengan jelas bahwa alamat yang dibagi ke dalam kelas-kelas seperti di atas sudah tidak mencukupi kebutuhan yang ada saat ini, di saat penggunaan Internet yang semakin meluas. Alamat IPv6 yang baru sekarang tidak menggunakan kelas-kelas seperti alamat IPv4. Alamat yang dibuat tanpa memedulikan kelas disebut juga dengan classless address.
Alamat Unicast

Setiap antarmuka jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP harus diidentifikasikan dengan menggunakan sebuah alamat logis yang unik, yang disebut dengan alamat unicast (unicast address). Alamat unicast disebut sebagai alamat logis karena alamat ini merupakan alamat yang diterapkan pada lapisan jaringan dalam DARPA Reference Model dan tidak memiliki relasi yang langsung dengan alamat yang digunakan pada lapisan antarmuka jaringan dalam DARPA Reference Model. Sebagai contoh, alamat unicast dapat ditetapkan ke sebuah host dengan antarmuka jaringan dengan teknologi Ethernet, yang memiliki alamat MAC sepanjang 48-bit.

Alamat unicast inilah yang harus digunakan oleh semua host TCP/IP agar dapat saling terhubung. Komponen alamat ini terbagi menjadi dua jenis, yakni alamat host (host identifier) dan alamat jaringan (network identifier).

Alamat unicast menggunakan kelas A, B, dan C dari kelas-kelas alamat IP yang telah disebutkan sebelumnya, sehingga ruang alamatnya adalah dari 1.x.y.z hingga 223.x.y.z. Sebuah alamat unicast dibedakan dengan alamat lainnya dengan menggunakan skema subnet mask.
Jenis-jenis alamat unicast

Jika ada sebuah intranet tidak yang terkoneksi ke Internet, semua alamat IP dalam ruangan kelas alamat unicast dapat digunakan. Jika koneksi dilakukan secara langsung (dengan menggunakan teknik routing) atau secara tidak langsung (dengan menggunakan proxy server), maka ada dua jenis alamat yang dapat digunakan di dalam Internet, yaitu public address (alamat publik) dan private address (alamat pribadi).
Alamat publik

alamat publik adalah alamat-alamat yang telah ditetapkan oleh InterNIC dan berisi beberapa buah network identifier yang telah dijamin unik (artinya, tidak ada dua host yang menggunakan alamat yang sama) jika intranet tersebut telah terhubung ke Internet.

Ketika beberapa alamat publik telah ditetapkan, maka beberapa rute dapat diprogram ke dalam sebuah router sehingga lalu lintas data yang menuju alamat publik tersebut dapat mencapai lokasinya. Di Internet, lalu lintas ke sebuah alamat publik tujuan dapat dicapai, selama masih terkoneksi dengan Internet.
Alamat ilegal

Intranet-intranet pribadi yang tidak memiliki kemauan untuk mengoneksikan intranetnya ke Internet dapat memilih alamat apapun yang mereka mau, meskipun menggunakan alamat publik yang telah ditetapkan oleh InterNIC. Jika sebuah organisasi selanjutnya memutuskan untuk menghubungkan intranetnya ke Internet, skema alamat yang digunakannya mungkin dapat mengandung alamat-alamat yang mungkin telah ditetapkan oleh InterNIC atau organisasi lainnya. Alamat-alamat tersebut dapat menjadi konflik antara satu dan lainnya, sehingga disebut juga dengan illegal address, yang tidak dapat dihubungi oleh host lainnya.
Alamat Privat

Setiap node IP membutuhkan sebuah alamat IP yang secara global unik terhadap Internetwork IP. Pada kasus Internet, setiap node di dalam sebuah jaringan yang terhubung ke Internet akan membutuhkan sebuah alamat yang unik secara global terhadap Internet. Karena perkembangan Internet yang sangat amat pesat, organisasi-organisasi yang menghubungkan intranet miliknya ke Internet membutuhkan sebuah alamat publik untuk setiap node di dalam intranet miliknya tersebut. Tentu saja, hal ini akan membutuhkan sebuah alamat publik yang unik secara global.

Ketika menganalisis kebutuhan pengalamatan yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi, para desainer Internet memiliki pemikiran yaitu bagi kebanyakan organisasi, kebanyakan host di dalam intranet organisasi tersebut tidak harus terhubung secara langsung ke Internet. Host-host yang membutuhkan sekumpulan layanan Internet, seperti halnya akses terhadap web atau e-mail, biasanya mengakses layanan Internet tersebut melalui gateway yang berjalan di atas lapisan aplikasi seperti proxy server atau e-mail server. Hasilnya, kebanyakan organisasi hanya membutuhkan alamat publik dalam jumlah sedikit saja yang nantinya digunakan oleh node-node tersebut (hanya untuk proxy, router, firewall, atau translator alamat jaringan) yang terhubung secara langsung ke Internet.

Untuk host-host di dalam sebuah organisasi yang tidak membutuhkan akses langsung ke Internet, alamat-alamat IP yang bukan duplikat dari alamat publik yang telah ditetapkan mutlak dibutuhkan. Untuk mengatasi masalah pengalamatan ini, para desainer Internet mereservasikan sebagian ruangan alamat IP dan menyebut bagian tersebut sebagai ruangan alamat pribadi. Sebuah alamat IP yang berada di dalam ruangan alamat pribadi tidak akan digunakan sebagai sebuah alamat publik. Alamat IP yang berada di dalam ruangan alamat pribadi dikenal juga dengan alamat pribadi atau Private Address. Karena di antara ruangan alamat publik dan ruangan alamat pribadi tidak saling melakukan overlapping, maka alamat pribadi tidak akan menduplikasi alamat publik, dan tidak pula sebaliknya. Sebuah jaringan yang menggunakan alamat IP privat disebut juga dengan jaringan privat atau private network.

Ruangan alamat pribadi yang ditentukan di dalam RFC 1918 didefinisikan di dalam tiga blok alamat berikut:

    10.0.0.0/8
    172.16.0.0/12
    192.168.0.0/16

Sementara itu ada juga sebuah ruang alamat yang digunakan untuk alamat IP privat dalam beberapa sistem operasi:

    169.254.0.0/16

10.0.0.0/8

Jaringan pribadi (private network) 10.0.0.0/8 merupakan sebuah network identifier kelas A yang mengizinkan alamat IP yang valid dari 10.0.0.1 hingga 10.255.255.254. Jaringan pribadi 10.0.0.0/8 memiliki 24 bit host yang dapat digunakan untuk skema subnetting di dalam sebuah organisasi privat.
172.16.0.0/12

Jaringan pribadi 172.16.0.0/12 dapat diinterpretasikan sebagai sebuah block dari 16 network identifier kelas B atau sebagai sebuah ruangan alamat yang memiliki 20 bit yang dapat ditetapkan sebagai host identifier, yang dapat digunakan dengan menggunakan skema subnetting di dalam sebuah organisasi privat. Alamat jaringan privat 172.16.0.0/12 mengizinkan alamat-alamat IP yang valid dari 172.16.0.1 hingga 172.31.255.254.
192.168.0.0/16

Jaringan pribadi 192.168.0.0/16 dapat diinterpretasikan sebagai sebuah block dari 256 network identifier kelas C atau sebagai sebuah ruangan alamat yang memiliki 16 bit yang dapat ditetapkan sebagai host identifier yang dapat digunakan dengan menggunakan skema subnetting apapun di dalam sebuah organisasi privat. Alamat jaringan privat 192.168.0.0/16 dapat mendukung alamat-alamat IP yang valid dari 192.168.0.1 hingga 192.168.255.254.
169.254.0.0/16

Alamat jaringan ini dapat digunakan sebagai alamat privat karena memang IANA mengalokasikan untuk tidak menggunakannya. Alamat IP yang mungkin dalam ruang alamat ini adalah 169.254.0.1 hingga 169.254.255.254, dengan alamat subnet mask 255.255.0.0. Alamat ini digunakan sebagai alamat IP privat otomatis (dalam Windows, disebut dengan Automatic Private Internet Protocol Addressing (APIPA)).

Hasil dari penggunaan alamat-alamat privat ini oleh banyak organisasi adalah menghindari kehabisan dari alamat publik, mengingat pertumbuhan Internet yang sangat pesat.
Ruang alamat     Dari alamat     Sampai alamat     Keterangan
010.000.000.000/8     010.000.000.001     010.255.255.254     Ruang alamat privat yang sangat besar (mereservaskan kelas A untuk digunakan)
172.016.000.000/12     172.016.000.001     172.031.255.254     Ruang alamat privat yang besar (digunakan untuk jaringan menengah hingga besar)
192.168.000.000/16     192.168.000.001     192.168.255.254     Ruang alamat privat yang cukup besar (digunakan untuk jaringan kecil hingga besar)
169.254.000.000/16     169.254.000.001     169.254.255.254     Digunakan oleh fitur Automatic Private Internet Protocol Addressing (APIPA) dalam beberapa sistem operasi.

Karena alamat-alamat IP di dalam ruangan alamat pribadi tidak akan ditetapkan oleh Internet Network Information Center (InterNIC) (atau badan lainnya yang memiliki otoritas) sebagai alamat publik, maka tidak akan pernah ada rute yang menuju ke alamat-alamat pribadi tersebut di dalam router Internet. Kompensasinya, alamat pribadi tidak dapat dijangkau dari Internet. Oleh karena itu, semua lalu lintas dari sebuah host yang menggunakan sebuah alamat pribadi harus mengirim request tersebut ke sebuah gateway (seperti halnya proxy server), yang memiliki sebuah alamat publik yang valid, atau memiliki alamat pribadi yang telah ditranslasikan ke dalam sebuah alamat IP publik yang valid dengan menggunakan Network Address Translator (NAT) sebelum dikirimkan ke Internet.
Alamat Multicast

Alamat IP Multicast (Multicast IP Address) adalah alamat yang digunakan untuk menyampaikan satu paket kepada banyak penerima. Dalam sebuah intranet yang memiliki alamat multicast IPv4, sebuah paket yang ditujukan ke sebuah alamat multicast akan diteruskan oleh router ke subjaringan di mana terdapat host-host yang sedang berada dalam kondisi "listening" terhadap lalu lintas jaringan yang dikirimkan ke alamat multicast tersebut. Dengan cara ini, alamat multicast pun menjadi cara yang efisien untuk mengirimkan paket data dari satu sumber ke beberapa tujuan untuk beberapa jenis komunikasi. Alamat multicast didefinisikan dalam RFC 1112.

Alamat-alamat multicast IPv4 didefinisikan dalam ruang alamat kelas D, yakni 224.0.0.0/4, yang berkisar dari 224.0.0.0 hingga 224.255.255.255. Prefiks alamat 224.0.0.0/24 (dari alamat 224.0.0.0 hingga 224.0.0.255) tidak dapat digunakan karena dicadangkan untuk digunakan oleh lalu lintas multicast dalam subnet lokal.

Daftar alamat multicast yang ditetapkan oleh IANA dapat dilihat pada situs IANA.
Alamat Broadcast

Alamat broadcast untuk IP versi 4 digunakan untuk menyampaikan paket-paket data "satu-untuk-semua". Jika sebuah host pengirim yang hendak mengirimkan paket data dengan tujuan alamat broadcast, maka semua node yang terdapat di dalam segmen jaringan tersebut akan menerima paket tersebut dan memprosesnya. Berbeda dengan alamat IP unicast atau alamat IP multicast, alamat IP broadcast hanya dapat digunakan sebagai alamat tujuan saja, sehingga tidak dapat digunakan sebagai alamat sumber.

Ada empat buah jenis alamat IP broadcast, yakni network broadcast, subnet broadcast, all-subnets-directed broadcast, dan Limited Broadcast. Untuk setiap jenis alamat broadcast tersebut, paket IP broadcast akan dialamatkan kepada lapisan antarmuka jaringan dengan menggunakan alamat broadcast yang dimiliki oleh teknologi antarmuka jaringan yang digunakan. Sebagai contoh, untuk jaringan Ethernet dan Token Ring, semua paket broadcast IP akan dikirimkan ke alamat broadcast Ethernet dan Token Ring, yakni 0xFF-FF-FF-FF-FF-FF.
Network Broadcast

Alamat network broadcast IPv4 adalah alamat yang dibentuk dengan cara mengeset semua bit host menjadi 1 dalam sebuah alamat yang menggunakan kelas (classful). Contohnya adalah, dalam NetID 131.107.0.0/16, alamat broadcast-nya adalah 131.107.255.255. Alamat network broadcast digunakan untuk mengirimkan sebuah paket untuk semua host yang terdapat di dalam sebuah jaringan yang berbasis kelas. Router tidak dapat meneruskan paket-paket yang ditujukan dengan alamat network broadcast.
Subnet broadcast

Alamat subnet broadcast adalah alamat yang dibentuk dengan cara mengeset semua bit host menjadi 1 dalam sebuah alamat yang tidak menggunakan kelas (classless). Sebagai contoh, dalam NetID 131.107.26.0/24, alamat broadcast-nya adalah 131.107.26.255. Alamat subnet broadcast digunakan untuk mengirimkan paket ke semua host dalam sebuah jaringan yang telah dibagi dengan cara subnetting, atau supernetting. Router tidak dapat meneruskan paket-paket yang ditujukan dengan alamat subnet broadcast.

Alamat subnet broadcast tidak terdapat di dalam sebuah jaringan yang menggunakan kelas alamat IP, sementara itu, alamat network broadcast tidak terdapat di dalam sebuah jaringan yang tidak menggunakan kelas alamat IP.
All-subnets-directed broadcast

Alamat IP ini adalah alamat broadcast yang dibentuk dengan mengeset semua bit-bit network identifier yang asli yang berbasis kelas menjadi 1 untuk sebuah jaringan dengan alamat tak berkelas (classless). Sebuah paket jaringan yang dialamatkan ke alamat ini akan disampaikan ke semua host dalam semua subnet yang dibentuk dari network identifer yang berbasis kelas yang asli. Contoh untuk alamat ini adalah untuk sebuah network identifier 131.107.26.0/24, alamat all-subnets-directed broadcast untuknya adalah 131.107.255.255. Dengan kata lain, alamat ini adalah alamat jaringan broadcast dari network identifier alamat berbasis kelas yang asli. Dalam contoh di atas, alamat 131.107.26.0/24 yang merupakan alamat kelas B, yang secara default memiliki network identifer 16, maka alamatnya adalah 131.107.255.255.

Semua host dari sebuah jaringan dengan alamat tidak berkelas akan menengarkan dan memproses paket-paket yang dialamatkan ke alamat ini. RFC 922 mengharuskan router IP untuk meneruskan paket yang di-broadcast ke alamat ini ke semua subnet dalam jaringan berkelas yang asli. Meskipun demikian, hal ini belum banyak diimplementasikan.

Dengan banyaknya alamat network identifier yang tidak berkelas, maka alamat ini pun tidak relevan lagi dengan perkembangan jaringan. Menurut RFC 1812, penggunaan alamat jenis ini telah ditinggalkan.
Limited broadcast

Alamat ini adalah alamat yang dibentuk dengan mengeset semua 32 bit alamat IP versi 4 menjadi 1 (11111111111111111111111111111111 atau 255.255.255.255). Alamat ini digunakan ketika sebuah node IP harus melakukan penyampaian data secara one-to-everyone di dalam sebuah jaringan lokal tetapi ia belum mengetahui network identifier-nya. Contoh penggunaanya adalah ketika proses konfigurasi alamat secara otomatis dengan menggunakan Boot Protocol (BOOTP) atau Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP). Sebagai contoh, dengan DHCP, sebuah klien DHCP harus menggunakan alamat ini untuk semua lalu lintas yang dikirimkan hingga server DHCP memberikan sewaan alamat IP kepadanya.

Semua host, yang berbasis kelas atau tanpa kelas akan mendengarkan dan memproses paket jaringan yang dialamatkan ke alamat ini. Meskipun kelihatannya dengan menggunakan alamat ini, paket jaringan akan dikirimkan ke semua node di dalam semua jaringan, ternyata hal ini hanya terjadi di dalam jaringan lokal saja, dan tidak akan pernah diteruskan oleh router IP, mengingat paket data dibatasi saja hanya dalam segmen jaringan lokal saja. Karenanya, alamat ini disebut sebagai limited broadcast.



sumber:wiki

Pengertian kabel UTP, konektor RJ-45, Router, Hub ?




kabel UTP-->Kabel UTP merupakan salah satu media transmisi yang paling banyak digunakan untuk membuat sebuah jaringan local (Local Area Network), selain karena harganya relatif murah, mudah dipasang dan cukup bisa diandalkan. Sesuai namanya Unshielded Twisted Pair berarti kabel pasangan berpilin/terbelit (twisted pair) tanpa pelindung (unshielded), sehingga kurang tahan terhadap interferensi elektromagnetik.. Fungsi lilitan ini adalah sebagai eleminasi terhadap induksi dan kebocoran.

Kabel UTP menggunakan bahan dasar tembaga, yang tidak dilengkapi shield internal. Kabel ini memiliki impedansi (hambatan dalam) kira-kira 100 ohm. Terdapat beberapa jenis kategori kabel UTP yang menunjukkan kualitas, jumlah kerapatan lilitan pairnya (semakin tinggi katagorinya semakin rapat lilitannya), dan parameter lainnya, 

 Untuk pemasangan kabel UTP, terdapat dua jenis pemasangan kabel UTP yang umum digunakan pada jaringan komputer terutama LAN, yaitu Staright Through Cable dan Cross Over Cable. Kabel Crossover digunakan untuk menghubungkan dua perangkat yang sama (NIC dengan NIC lainnya, hub dengan hub yang lainnya dan lain-lain), sementara kabel Straight-through digunakan untuk menghubungkan 2 perangkat yang berbeda (NIC dengan hub atau NIC dengan switch).


 susunan standar kabel cross over






susunan standar kabel straight




Pengertian Konektor RJ-45 ??


 konektor RJ-45


Untuk menghubungkan kabel UTP dengan Ethernet, diperlukan sebuah konektor, yang bernama 8P8C (8 Position 8 Connector), atau biasa konektor RJ-45. Fungsi konektor RJ 45 ini memudahkan penggantian pesawat telpon atau memudahkan untuk dipindah-pindah serta mudah untuk dicabut tanpa khawatir tersengat aliran listrik dan menghubungkan konektor LAN melalui sebuah pusat network.

Konektor RJ-45 bisa diibaratkan kepala dari kabel jaringan dimana melalui RJ45 inilah kabel dihubungkan ke port jaringan yang ada pada sebuah komputer atau peralatan lainnya. Konektor RJ-45 ini memiliki konfigurasi dua macam, sesuai dengan perangkat yang ingin dihubungkannyA, yaitu Staright Through Cable dan Cross Over Cable.




urutan pin pada konektor RJ-45



Pengertian  Router ??




router


Router adalah sebuah alat yang mengirimkan paket data melalui sebuah jaringan atau Internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai routing. Proses routing terjadi pada lapisan 3 (Lapisan jaringan seperti Internet Protocol) dari stack protokol tujuh-lapis OSI.
 

Router merupakan perangkat network yang digunakan untuk menghubungkan beberapa network untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router digunakan baik pada network yang sama maupun berbeda dari segi teknologinya seperti menghubungkan network yang menggunakan topologi Bus, Star dan Ring.  Router minimal memiliki 2 network interface. Koneksi antar network (jaringan dengan subnet IP yang berbeda) hanya bisa terjadi dengan bantuan Router.

Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan switch. Switch merupakan penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN). Sebagai ilustrasi perbedaan fungsi dari router dan switch merupakan suatu jalanan, dan router merupakan penghubung antar jalan. Masing-masing rumah berada pada jalan yang memiliki alamat dalam suatu urutan tertentu. Dengan cara yang sama, switch menghubungkan berbagai macam alat, dimana masing-masing alat memiliki alamat IP sendiri pada sebuah LAN.

Router dapat digunakan untuk menghubungkan banyak jaringan kecil ke sebuah jaringan yang lebih besar, yang disebut dengan internetwork, atau untuk membagi sebuah jaringan besar ke dalam beberapa subnetwork untuk meningkatkan kinerja dan juga mempermudah manajemennya. Router juga kadang digunakan untuk mengoneksikan dua buah jaringan yang menggunakan media yang berbeda atau berbeda arsitektur jaringan, seperti halnya dari Ethernet ke Token Ring.

Router juga dapat digunakan untuk menghubungkan LAN ke sebuah layanan telekomunkasi seperti halnya telekomunikasi leased line (disebut sebagai access server) atau Digital Subscriber Line (disebut DSL router). Router-router jenis tersebut umumnya memiliki fungsi firewall untuk melakukan penapisan paket (packet-filtering router) berdasarkan alamat sumber dan alamat tujuan paket tersebut, meski beberapa router tidak memilikinya. Router umumnya memblokir lalu lintas data yang dipancarkan secara broadcast sehingga dapat mencegah adanya broadcast storm yang mampu memperlambat kinerja jaringan.

Secara umum, router dibagi menjadi dua buah jenis, yakni:

  • static router (router statis): adalah sebuah router yang memiliki tabel routing statis yang di setting secara manual oleh para administrator jaringan.
  • dynamic router (router dinamis): adalah sebuah router yang memiliki dan membuat tabel routing dinamis, dengan mendengarkan lalu lintas jaringan dan juga dengan saling berhubungan dengan router lainnya.

Pengertian Hub ??




hub


Hub adalah sebuah perangkat jaringan komputer yang berfungsi untuk menghubungkan peralatan-peralatan dengan ethernet 10BaseT atau serat optik sehingga menjadikannya dalam satu segmen jaringan. Hub bekerja pada layer 1 pada model OSI. Hub digunakan untuk sebuah bentuk jaringan yang sederhana (misal hanya untuk menyambungkan beberapa komputer di satu group IP lokal) ketika ada satu paket yang masuk ke satu port di hub, maka akan tersalin ke port lainnya di hub yg sama dan semua komputer yg tersambung di hub yang sama dapat membaca paket tersebut.

Pada dasarnya cara kerja hub adalah sebuah pemisah sinyal (signal splitter). Ia mengambil bit-bit yang datang dari satu port dan mengirimkan copynya ke tiap-tiap port yang lain. Setiap host yang tersambung ke hub akan melihat paket ini tapi hanya host yang ditujukan saja yang akan memprosesnya. Ini dapat menyebabkan masalah network traffic karena paket yang ditujukan kesatu host sebenarnya dikirimkan ke semua host (meskipun ia hanya diproses oleh salah satu yang ditujukannya saja).

Saat ini hub sudah banyak ditinggalkan dan diganti dengan switch. Alasan penggantian ini biasanya adalah karena hub mempunyai kecepatan transfer data yang lebih lambat daripada switch. Hub dan switch mempunyai kecepatan transfer data sampai dengan 100 Mbps bahkan switch sudah dikembangkan sampai kecepatan 1 Gbps.



UML (Unified Modeling Language)

rv4l.blogspot.comUML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa pemersatu untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
BAGIAN-BAGIAN UML
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.
a. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.
Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view.
b. Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.
View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang dengan activity diagrams. Viewini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
c. Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.
View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
d. Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.
View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
e. Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
f. Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.
View ini digambarkan dalam deployment diagramsdan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
UML memiliki banyak diagram agar dapat memodelkan sistem secara akurat, karena dalam pembuatan suatu sistem terdapat sejumlah pihak yang berkepentingan pada aspek-aspek yang berlainan dari sistem. Oleh karena itu dengan adanya diagram-diagram pada UML yang mempunyai fungsi masing-masing sesuai bidang dari pihak-pihak yang terlibat dalam pembuatan sistem, maka pihak-pihak yang terlibat dapat memahami informasi yang ingin disampaikan dari suatu pihak menuju pihak lainnya. Meskipun UML mempunyai banyak diagram, tetapi tidak semua diagram harus digunakan dalam pembuatan suatu sistem,Berikut ini penjelasan beberapa bagian dalam pembuatan pemodelan UML yang digunakan.
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use casemerupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
2Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
3. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
6. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
7. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan objectdan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakansequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
8. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use caseatau interaksi.

Mengapa UML itu penting ?
UML menjadi penting karena penggunaanya yang luas dan standarisasi dalam komunitas pengembangan perangkat lunak

Cara instal Netbeans.sh Di Backtrack 5 R3

langsung aja ...
bahan :
  1. Netbeans.sh
  2. Jdk.tar.gz
 Kalo belum punya Silakan Googling ^_^

Cara Install :
 Buka Terminal  dan ketikan cd Desktop
        nb:disini saya meletakan file nya di Desktop

 ketikan sudo mkdir /usr/lib/jvm
         nb:kita harus menginstall jdk terlebih dahulu,langkaj ini bertujuan membuat          direktori baru , jika muncul tulisan File Existing berarti direktori sudah ada

kemuadian kita extract dulu file ke directori tadi ,ketikan sudo tar -xf jdk-7u67-linux-i586.tar.gz -C /usr/lib/jvm
        nb : jdk-7u67-linux-i586.tar.gz  adalah nama file jdk saya ,silahkan di sesuaikan ^_^

lalu coba cek apakah file yang di extract tadi sudah ada dalam folder ,ketikan ls /usr/lib/jvm
      nb: akan muncul terlihat list java yang sudah ada  ,punya saya tadi akan berybah menjadi jdk1.7.0_67

nah sekarang kita udate dulu  java nya dengan yang diinstall tadi ,ketikan sudo update-alternatives --install "/usr/bin/java" "java" "/usr/bin/java" 1


setelah itu kita lakukan configurasinya ,ketik sudo update-alternatives --config java
   nb:akan muncul list dan pilih jdk tadi dengan memasukan angka 2 (sesuai urutan yang muncul,sesuaikan)

silakan cek lagi apa sema jdk sudah dipilih ,ketik java -version

selanjutnya kita akan menginstall Netbeans-8.0.1-linux.sh
ketikan sudo ./netbeans-8.0.1-linux.sh
   nb : netbeans-8.0.1-linux  adalah nama file ,silakan di sesuaikan

Selanjut nya akan muncul form installasi dan pilih next next next sperti install di windows  :)   semoga bermanfaat  ^_^





     

Manajemen Memori

Memori adalah pusat dari operasi pada sistem komputer modern, berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya. Memori adalah array besar dari word atau byte, yang disebut alamat. CPU mengambil instruksi dari memory berdasarkan nilai dari program counter. Instruksi ini menyebabkan penambahan muatan dari dan ke alamat memori tertentu. Sedangkan manajemen memori adalah suatu kegiatan untuk mengelola memori komputer. Proses ini menyediakan cara mengalokasikan memori untuk proses atas permintaan mereka, membebaskan untuk digunakan kembali ketika tidak lagi diperlukan serta menjaga alokasi ruang memori bagi proses. Pengelolaan memori utama sangat penting untuk sistem komputer.
Manajemen memori sangat penting untuk memproses dan fasilitas masukan/keluaran secara efisien, sehingga memori dapat menampung sebanyak mungkin proses dan sebagai upaya agar pemogram atau proses tidak dibatasi kapasitas memori fisik di sistem komputer.
Fungsi manajemen memori
1. Mengelola informasi memori yang dipakai dan tidak dipakai.
2. Mengalokasikan memori ke proses yang memerlukan.
3. Mendealokasikan memori dari proses yang telah selesai.
4. Mengelola swapping antara memori utama dan disk.
Manajemen Memori dibedakan menjadi dua, berdasarkan ada tidaknya proses swap. Manajemen Memori dengan swapping adalah manajemen memori dengan pemindahan proses antara memori utama dan disk selama eksekusi. Manajemen Memori tanpa swapping adalah manajemen memori tanpa pemindahan proses antara memori utama dan disk selama eksekusi.
Sistem memori virtual memisahkan alamat memori yang digunakan oleh suatu proses dari alamat fisik yang sebenarnya, yang efektif meningkatkan jumlah RAM yang tersedia menggunakan disk swapping. Manajer memori virtual memiliki pengaruh besar pada kinerja sistem secara keseluruhan.
Sebelum kita menginjak materi lebih jauh, ada baiknya kita mendefinisikan dulu beberapa istilah. Multiprogramming adalah proses yang hanya menggunakan satu processor dan setiap program yang berjalan, hanya diperbolehkan satu program saja dan sisanya harus menunggu sampai proses dari program yang pertama selesai. Contohnya pada saat kita mengetik dan saat kita selesai mengetik, baru kita membuat presentasinya. Multitasking adalah proses yang hanya menggunakan satu processor dan memungkinkan dua program atau lebih berjalan seakan-akan “bersamaan”, karena pada kenyataannya satu processor tidak dapat menjalankan dua program sekaligus. Contohnya pada saat kita mengetik dengan word processor dan memutar lagu. Pada dasarnya jalannya kedua program itu bergantian, hanya saja dalam pembagian waktu yang sangat singkat dan kita merasakannya sebagai “bersamaan”.
Memori sistem manajemen multitasking pada sistem operasi biasanya melakukan proses-proses berikut ini.
1. Relokasi
Dalam sistem dengan memori virtual, program-program dalam memori harus mampu berada di berbagai bagian dari memori pada waktu yang berbeda. Hal ini karena ketika program swap kembali ke dalam memori setelah menukar untuk sementara tidak selalu dapat ditempatkan di lokasi yang sama. Memori virtual unit pengelolaan juga harus berurusan dengan concurrency. Memori manajemen pada sistem operasi karenanya harus dapat memindahkan program di memori dan memori menangani referensi dan alamat dalam kode program sehingga mereka selalu menunjuk ke lokasi yang tepat di memori.
2.Perlindungan
Proses seharusnya tidak dapat mengatur memori untuk proses lain tanpa izin. Hal ini disebut proteksi memori, dan mencegah kode berbahaya atau tidak berfungsi dalam salah satu program yang mengganggu pengoperasian program yang sedang berjalan lainnya.
3.Berbagi / Sharing
Meskipun memori untuk proses yang berbeda biasanya dilindungi dari satu sama lain, kadang-kadang perlu proses yang berbeda untuk dapat berbagi informasi dan akses yang sama karena itu bagian dari memori. Shared memory adalah salah satu teknik tercepat untuk Inter-proses komunikasi.
4. Pengaturan Ruang Alamat Logika
Program sering diatur dalam modul. Beberapa modul ini dapat dibagi antara program yang berbeda, ada yang hanya membaca dan beberapa berisi data yang dapat diubah. Manajemen memori bertanggung jawab untuk menangani pengaturan alamat logika yang berbeda dari fisik ruang alamat linier. Salah satu cara untuk mengatur organisasi ini adalah segmentasi.
5. Pengaturan Ruang Alamat Fisik
Memori biasanya dibagi menjadi cepat dan lambat penyimpanan utama penyimpanan sekunder. Memori manajemen pada sistem operasi bergerak menangani informasi antara kedua tingkat memori.
Kondisi tanpa swapping, bisa dikondisikan sebagai berikut :
1. Monoprogramming.
Merupakan manajemen memori paling sederhana, sistem komputer hanya mengijinkan satu program/pemakai berjalan pada satu waktu. Semua sumber daya sepenuhnya dikuasi proses yang sedang berjalan.
2. Multiprogramming dengan pemartisian statis
Multiprogramming dapat dilakukan dengan pemartisian statis, yaitu memori dibagi menjadi beberapa sejumlah partisi tetap. Pada partisi-partisi tersebut proses-proses ditempatkan.

Manajemen Proses pada Sistem Operasi

proses adalah program dalam eksekusi. Suatu proses adalah lebih dari kode program, dimana kadang kala dikenal sebagai bagian tulisan. Proses juga termasuk aktivitas yang sedang terjadi, sebagaimana digambarkan oleh nilai pada program counter dan isi dari daftar prosesor/ processor’s register. Suatu proses umumnya juga termasuk process stack, yang berisikan data temporer (seperti parameter metoda, address yang kembali, dan variabel lokal) dan sebuah data section, yang berisikan variabel global. suatu program adalah satu entitas pasif, seperti isi dari sebuah berkas yang disimpan didalam disket, sebagaimana sebuah proses dalam suatu entitas aktif, dengan sebuah program counter yang mengkhususkan pada instruksi selanjutnya untuk dijalankan dan seperangkat sumber daya/ resource yang berkenaan dengannya.
Walau dua proses dapat dihubungkan dengan program yang sama, program tersebut dianggap dua urutan eksekusi yang berbeda. Sebagai contoh, beberapa pengguna dapat menjalankan copy yang berbeda pada mail program, atau pengguna yang sama dapat meminta banyak copy dari program editor. Tiap-tiap proses ini adakah proses yang berbeda dan walau bagian tulisan-text adalah sama, data section bervariasi. Juga adalah umum untuk memiliki proses yang menghasilkan banyak proses begitu ia bekerja.
Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).
DEFINISI PROSES
Terdapat beberapa definisi mengenai proses, antara lain :
a. Merupakan konsep pokok dalam sistem operasi, sehingga masalah manajemen proses adalah masalah utama dalam perancangan sistem operasi.
b. Proses adalah program yang sedang dieksekusi.
c. .Proses adalah unit kerja terkecil yang secara individu memiliki sumber daya dan dijadwalkan oleh sistem operasi.
Proses dalam sistem dapat dieksekusi secara bersama-sama, proses tersebut harus dibuat dan dihapus secara dinamis. Maka, sistem operasi harus menyediakan suatu mekanisme umtuk pembuatan proses dan terminasi proses.

Operasi pada Proses.


Metode-metode proses dalam system komputer
1. Batch Processing
Proses ini timbul akibat kesulitan dan kekurangan yang dijalani pada waktu komputer dioperasikan tanpa sistem operasi yang disampaikan dalam satu kelompok (batch).
2. Multi Programming
Yaitu Suatu Usaha menambah pemanfaatan CPU dimana diusahakan agar CPU jangan sampai dalam keadaan nganggur atau diam (tidak sedang melakukan eksekusi). Dilakukan dengan memanfaatkan waktu pada saat suatu program sedang menunggu penyelesaian proses I/O dan CPU dalam status tidak beroperasi
3. Time Sharing
Time Sharing adalah proses dimana waktu CPU dabagi menjadi satu unit yang disebut time slice sehingga memungkinkan banyak User untuk mengeksekusi komputer



4. Real Time System
Sistem Real Time merupakan proses dimana waktu menjadi pertimbangan utamanya. Sistem komputer yang real time harus mampu memproses data secepat mungkin dimana hasilnya akan digunakan untuk mengetahui dari mana proses tadi berasal
5. Multi Processing
Didalam Sistem MultiProcessing beberapa proses digunakan untuk melakukan pemrosesan dan menghemat waktu proses.

Pengendalian proses
Pengendalian proses adalah disiplin ilmu yang melibatkan statistika dan teknik yang melibatkan pembuatan mekanisme dan algoritma untuk mengendalikan keluaran dari suatu proses tertentu.
Sebagai contoh adalah sistem pengaturan temperatur ruangan agar temperatur ruangan terjaga konstan setiap saat, misalnya pada 20 °C. Pada kasus ini, temperatur disebut sebagai variabel terkendali. Selain itu, karena temperatur diukur oleh suatu termometer dan digunakan untuk menentukan kerja pengendali (apakah ruangan perlu didinginkan atau tidak), temperatur juga merupakan variabel input. Temperatur yang diinginkan (20 °C) adalah setpoint. Keadaan dari pendingin (misalnya laju keluaran udara pendingin) dinamakan variabel termanipulasi karena merupakan variabel yang terkena aksi pengendalian.
Alat pengendalian yang umum digunakan adalah Programmable Logic Controller (PLC). Alat ini digunakan untuk membaca input analog maupun digital, melakukan serangkaian program logika, dan menghasilkan serangkaian output analog maupun digital. Pada kasus sistem pengaturan temperatur, temperatur ruangan menjadi input bagi PLC. Pernyataan-pernyataan logis akan membandingkan setpoint dengan masukan nilai temperatur dan menentukan apakah perlu dilakukan penambahan atau pengurangan pendinginan untuk menjaga temperatur agar tetap konstan. Output dari PLC akan memperbesar atau memperkecil aliran keluaran udara pendingin bergantung pada kebutuhan. Untuk suatu sistem pengendalian yang kompleks, perlu digunakan sistem pengendalian yang lebih kompleks daripada PLC. Contoh dari sistem ini adalah Distributed Control System (DCS) atau sistem SCADA.
Dalam prakteknya, sistem pengendalian proses dapat dikarakteristikkan dalam bentuk:
Diskrit – Terdapat pada aplikasi manufaktur dan pengemasan. Pemasangan dengan bantuan robot, seperti yang umum digunakan pada produksi otomotif, dapat dikarakteristikkan sebagai pengendalian proses diskrit. Sebagian besar proses manufaktur diskrit melibatkan produksi bagian produk secara diskrit, seperti pembentukan logam.
Partaian – Beberapa aplikasi membutuhkan digabungkannya beberapa bahan baku spesifik dengan cara tertentu pada jangka waktu tertentu untuk menghasilkan produk samping atau produk akhir. Contohnya adalah pada produksi lem dan perekat, yang umumnya membutuhkan pencampuran bahan baku dalam suatu reaktor yang dipanaskan selama periode waktu tertentu. Contoh lain adalah pada produksi makanan dan obat. Proses partaian biasanya dilakukan untuk memproduksi produk dengan kapasitas rendah hingga sedang.
Kontinu – Seringkali proses produksi berlangsung secara terus menerus tanpa terhenti. Pengendalian temperatur air pada jaket pemanas secara terus menerus adalah contoh pengendalian proses secara kontinu. Contoh produksi yang berlangsung secara kontinu adalah produksi bahan bakar. Proses kontinu pada proses produksi digunakan untuk memproduksi produk dengan kapasitas besar.
Contoh
Sebuah termostat adalah contoh sederhana sistem pengendalian dengan loop tertutup: secara konstan mengukur temperatur dan mengatur bukaan kerangan untuk meningkatkan atau menurunkan temperatur ruangan sesuai dengan pengaturan pengguna.
Penjadwalan Proses
A. Deskripsi Penjadwalan Proses
Penjadwalan proses merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer.
Sedangkan proses merupakan unit kerja terkecil yang secara individu memiliki sumberdaya atau unit pemilikan sumberdaya.
Tugas penjadwalan diantaranya adalah sebagai berikut :
Memutuskan proses yang berjalan.
Memutuskan kapan dan selama berapa lama proses itu berjalan.
Sasaran utama dalam penjadwalan proses adalah :
Adil (fairness)
Adil adalah proses-proses diperlukan sama yaitu mendapat jatah waktu pemrosesan yang sama dan tak ada pemroses yang tak kebagian layanan pemroses sehingga mengalami (starvation).
Efisiensi
Efisiensi atau utilisasi pemroses dihitung dengan perbandingan (rasio) waktu sibuk pemroses.
Waktu tanggap (response time), dibagi menjadi :
1. Sistem Interaktif
Waktu tanggap dalam sistem interaktif didefinisikan sebagai waktu yang dihabiskan dari saat karakter terakhir dari perintah dimasukkan atau transaksi sampai hasil pertama muncul dilayar (terminal). Waktu tanggap ini disebut terminal response time
2. Sistem Realtime
Pada sistem waktu nyata (real-time), waktu tanggap di definisikan sebagai waktu dari saat kejadian (internal atau eksternal) sampai instruksi pertama rutin layanan yang dimaksud dieksekusi, disebut event response time. Sasaran penjadwalan adalah meminimalkan waktu tanggap.
3. Turn Arround Time
Waktu yang dihabiskan dari saat program atau job mulai masuk ke sistem sampai proses diselesaikan sistem.
4. Throughput
Throughput adalah jumlah kerja yang dapat diselesaikan dalam satu unit waktu.
B. Tipe-tipe Penjadwalan
Penjadwalan jangka pendek (short-termscheduller)
Penjadwalan ini bertugas menjadwalkan alokasi pemroses diantara proses-proses ready dimemori utama.
Penjadwalan jangka menengah (medium-termscheduller)
Penjadwalan jangka menengah adalah menangani proses-proses swapping (aktivitas pemindahan proses yang tertunda dari memory utama ke memory sekunder)
Penjadwalan jangka panjang (long-termscheduller)
Penjadwalan jangka panjang bekerja terhadap antrian batch (proses-proses dengan penggunaan sumberdaya yang intensif) dan memilih batch berikutnya yang harus di eksekusi.
C. Strategi Penjadwalan
Penjadwalan Nonpreemptive
Begitu proses diberi jatah waktu pemroses maka pemroses tidak dapat diambil alih oleh proses lain sampai proses itu selesai.
Penjadwalan Preemptive
Saat proses diberi jatah waktu pemroses maka pemroses dapat diambil alih oleh proses lain sehingga proses disela sebelum selesai dan harus dilanjutkan menunggu jatah waktu pemroses tiba kembali pada proses itu.
D. Algoritma-algoritma Penjadwalan
Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi nonpreemptive diantaranya adalah :
FIFO (First - In , First - Out)
SJF (Shortest Job First)
HRN (Highest Ratio Next)
MFQ (Multiple Feedbak Queues)
Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi preemptive diantaranya adalah :
RR (Round-Robin)
SRF (Shortest - Remaining - First)
PS (Priority Schedulling)
GS (Guaranteed Schedulling)
Klasifikasi lain berdasarkan adanya prioritas di proses-proses yaitu :
1. Algoritma penjadwalan tanpa berprioritas.
2. Algoritma penjadwalan berprioritas yang terdiri dari :
o Algoritma penjadwalan berprioritas statik.
o Algoritma penjadwalan berprioritas dinamis.

STUDY KASUS
Mekanisme ini memungkinkan pembuatan TRS (terminate and stay resident). Program TSR dapat diaktifkan dengan suatu kombinasi tombol keyboard disebut hot – key.
Masalah dalampenulisan program TSR adalah.
Program TSR harusmengopi layar saat itu dan dikembalikan begitu program TSR mengakhiri tugasnya saat itu.
Program TSR tidak boleh berisi interupsi MS-DOS karena MS-DOS bersifat reentrant yaitu tidak dapat menangani panggilan kedua sampai panggilan pertama diselesaikan. Dengan demikian, pada program TSR maka pembacaan dari keyboard, pengaksesan file, menampilkan ke layar harus dilakukan secara langsung ke perangkat keras.

 
Dapatkan Update Terbaru!

Terima Kasih'Semoga Bermanfaat.